Oberfläche und Bedienung


Dieser Artikel wird gerade erst übersetzt, daher ist er noch nicht vollständig. Wenn Du Lust hast, kannst Du ja einen Abschnitt oder zwei selbst ins Deutsche übertragen!

Ziemlich ausführliche Beschreibung der Bedienung, der Oberfläche und der Features. Grundlegende Informationen findest Du in der aktuellen README.html (davon gibt es einen Mirror im Wiki) oder in Erste Schritte. Eine Einführung in die Strategie und das generelle Gameplay in XTA (und den meisten Mods, die auf den ursprünglichen Cavedog-Einheiten basieren) findest Du im Spring Guide!

Tiefergehende oder aktuellere Informationen findest Du im Changelog oder in den Spring-Foren.

Contents

Bedienung der Kamera

Es gibt vier Kamera-Modi in Spring. Um in einen anderen Kamera-Modus zu wechseln drücke STRG+Mittlere Maustaste (Maustaste 3), STRG+J or STRG+Backspace (auch SHIFT+[Maustaste 3,J or Backspace]). Mittlere Maustaste, Backspace or J wechsen in den "free look" Modus der aktuellen Kamera-Sicht.

Probiere einmal alle vier Modi aus. Jeder mag einen anderen am liebsten, es gibt keinen Besten.

FPS Style

Das ist die Standard-Ansicht. Die Kamera wird wie in einem First Person Shooter bedient. Benutze die Pfeiltasten um vorwärts/rückwärts zu fliegen oder links/rechts zu strafen. Halte die mittlere Maustaste gedrückt um zu zielen. Mit dem Mausrad kannst Du hinein- und hinauszoomen.

Mit dieser Kamerea-Einstellung lässt es sich leicht positionieren. Wenn man allerdings mitten in einer hektischen Schlacht ist, dann kann dieser Modus leicht nervig werden. Er eignet sich gut für Screenshots und FPS Junkies.

Klassische Draufsicht OTA Style

Die altbekannte OTA (Original Total Annihilation) Ansicht. Sie hat eine feste Höhe über dem Boden, aber man kann mit dem Mausrad hinein- und hinauszoomen. Um den Kartenausschnitt zu verschieben, kannst Du die Pfeiltasten benutzen oder einfach die Maus an den Bildschirmrand bewegen. Ebenso kann man dazu die mittlere Maustaste gedrückt halten. STRG+Scrollen tiltet die Kamera.

Für OTA-Veteranen ist das die einfachste Ansicht. Sie funktioniert genau wie die alte OTA Kamera, man braucht keine neue vertrackte Bedienung zu lernen um Spring ordentlich zu zocken. Der Nachteil ist, dass man bei hügeligem Terrain manchmal nicht genau sieht, ob eine Einheit freien Blick hat oder ob ein Hügel zwischen ihr und ihrem Opfer steht. Außerdem zeigt sie nicht alle grafischen Schmankerl der Engine. Da die meisten OTA gewohnt sind, ist es wohl die beliebteste Einstellung.

Total War Style

Dasselbe Kamerasystem wie in der "Total War"-Serie. Die Kamera hat eine nicht verstellbare feste Höhe über dem Boden. Um den Kartenausschnitt zu verschieben, kannst Du die Pfeiltasten benutzen oder einfach die Maus an den Bildschirmrand bewegen. Ebenso kann man dazu die mittlere Maustaste gedrückt halten. STRG+Scrollen tiltet die Kamera. Wenn Du die Maus in die oberen Ecken bewegst, dreht sich die Ansicht.

Beliebt bei Total War-Fans. Allerdings ist auch hier die Bewegungsfreiheit eingeschränkt, was zur Folge hat, dass mancher grafische Leckerbissen weniger Eindrucksvoll zur Geltung kommt. Allerdings heißt weniger Freiheit auch immer: weniger Stress, deshalb ist dieser Modus ebenfalls recht beliebt.

Drehbare Draufsicht-Kamera

Das ist ein neues Kamera-System, von den SY's erfunden. Die Höhe kann mit durch scrollen verändert werden. Mit den Pfeiltasten kannst Du den Kartenausschnitt verschieben. Das Mausrad bewegt die Kamera vertikal. Halte die mittlere Maustaste gedrückt um zu zielen.

Das ist vielleicht der beste Modus, das er freies Bewegen und Zielen erlaubt, aber praktische Einschränkungen bei der Höhenwahl macht. Auch er ist ein sehr beliebter Modus.

FPS "Mode" (C)

Drücke 'C' um zum "First Person Shooter Mode" zu wechseln.

Bedienung:

  • Pfeil nach oben: In die Richtung laufen, in die die Beine der Einheit zeigen
  • Pfeil nach links/rechts: Beine nach links/rechts drehen
  • Maus: Mit der Standard-Waffe zielen
  • linke Maustaste: Schießen
  • rechte Maustaste: Free Fire Modus, die AI zielt und schießt für DIch.

Funktionstasten

Meist haben die Funktionstasten mit der Kamerasicht zu tun, deshalb sind sie - in Ermangelung eines besseren Ortes - hier aufgelistet:

  • F1: Schaltet farbige Höhenansicht An/Aus. Eine Wiederholung des Farbspektrums (z.B:: Rot-Grün-Blau-Rot) bedeutet eine Höhenänderung um 32 Höheneinheiten.
  • F2: Schaltet die Pfad-Ansicht An/Aus. Die Pfad-Ansicht funktioniert so:
    • Mobile Einheit ausgewählt: Wenn Du eine mobile Einheit ausgewählt hast, zeigt Dir die Pfad-Ansicht, wo sich die Einheit hinbewegen kann (grün) und wohin nicht (rot). Je grüner, desto besser (sprich: schneller) kann sich eine Einheit dort bewegen. Zonen, die ganz rot sind, können von der Einheit nicht erreicht werden.
    • Baueinheit ausgewählt: Wenn Du eine Baueinheit augewählt hast und auf eine Gebäude in seinem Menü klickst (z.B. ein Kbot-Fabrik), wird Dir die Pfad-Ansicht zeigen, wo Du das Gebäude platzieren kannst. Das ist recht simpel - auf grün kann gebaut werden, auf rot nicht.
  • F3: Bewegt die Kamera auf die Position der letzten Nachricht. Diese können von Einheiten sein oder ein Alarm von Deinen Verbündeten auf der Minimap.
  • F4: Schaltet Metall-Ansicht An/Aus. Grün heißt: Es gibt Metall. Schwarz heißt: Es gibt keine Metall. Und weiß heißt: Es gibt haufenweise Metall und es wäre eine richtig gute Idee, diese Stelle ordentlich zu sichern.
  • F5: Schaltet die GUI An/Aus. Z.B. für Screenshots.
  • F6: Schaltet Sound An/Aus. Wenn's mal wieder lauter wird ...
  • F7: Schaltet dynamischen Himmel An/Aus. Wenn das Spiel arg lahm läuft, hilft es, diese Option abzuschalten.
  • F8: Speichert das Spiel. Wie auch immer. Zwar ist nicht ganz klar, wie man ein Spiel wieder laden kann, das soll Dich aber nicht daran hindern, diese Taste ausgiebig zu benutzen.
  • F9: Zeige/Verstecke Einheiten-Status: Gesundheit, Baufortschritt, Erfahrung und Gruppennummern.
  • F11/F12: Screenshots. Macht einen Screenshot speichert sie als TASpring/Screenshot###.jpg, wobei ### die Zahl des jeweiligen Screenshots ist.
  • Pause: Das bewirkt überaschenderweise eine Pause, während der allerdings Befehle gegeben werden können.

Note: F10 ist nicht belegt, aber es is eine gute Idee es mit CreateVideo (Mitschnitt machen) zu belegen anstelle von 'v'. Editiere dazu die TASpring/uikeys.txt und ersetze "bind 'v' CreateVideo" mit "bind f10 CreateVideo"

die Kamera spezifisch plazieren

Klick mit der rechten Maustaste (Maustaste 2) auf die Mini-Map um die Ansicht dort zu zentrieren. Wenn Du die Taste gedrückt hältst und die Maus bewegst, ziehst zu die Kamera-Ansicht herum.

Drücke F3 um die Kamera an der Stelle der letzten Nachricht zu plazieren (z.B. "commander is under attack").

Drücke T um mit der Kamera die Bewegung der ausgewählten Einheit zu verfolgen. Mit nochmaligen Drücken der Taste T kannst Du das wieder beenden.

Auswahlen/Gruppen/Gruppenbefehle/Gruppen-AI

Der Auswahl-Editor

SelectionEditor.exe ist ein Programm in Deinem Installationsordner, die Dir hilft, die Konfigurationsdatei selectkeys.txt zu editieren. In dieser Datei werden Tastenkürzel für Auswahlen/Auswahlfilter definiert.

In diesem Forums-Beitrag (leider auf Englisch) wird seine Benutzung erläutert. Wenn Du etwas Zeit hast, wäre es schön, wenn Du hier eine Zusammenfassung dieses Threads unterbringst

Standardmäßige Auswahl-Bedienung

Einheiten aus-/abwählen

Wenn Du nicht gerade dabei bist, einer Einheit einen Befehl zu erteilen, so kannst Du mit der linken Maustaste (Maustaste 1) die bestehende Auswahl abwählen und die Einheit, auf die Du geklickt hast, auswählen. Wenn Du auf eine Stelle klickst, die sich nicht auswählen lässt (z.B. den Boden), wird alles bisher Ausgewählte abgewählt. Mit Links-Klicken und Ziehen der Maus ziehst Du ein Rechteck auf, beim loslassen der Maustaste werden die Einheiten darin ausgewählt.

Tooltip: Commander ausgewählt
Tooltip: Commander ausgewählt
Terrain-Info (keine Einheit ausgewählt)
Terrain-Info (keine Einheit ausgewählt)
Metallextraktor Bau-Info
Metallextraktor Bau-Info
Reparier-Button Info
Reparier-Button Info
ausgewähle Gruppe
ausgewähle Gruppe

SHIFT+Links-Klicken (oder Auswahlrechteck ziehen) fügt die ausgewählte(n) Einheit(en) der bestehenden Auswahl dazu.

STRG+Links-Klicken (oder Auswahlrechteck ziehen) entfernt die ausgewählte(n) Einheit(en) aus der bestehenden Auswahl.

Außer, wenn eine Einheit einer Gruppe zugeordnet ist, wählt Doppel-Links-Klicken alle auf dem Bildschirm sichtbaren Einheiten desselben Typs aus. Das kann natürlich mit SHIFT (zur bestehenden Auswahl hinzufügen) oder STRG (von der bestehenden Auswahl entfernen) kombiniert werden.

STRG+Z ist ein Tastenkürzel (das im Auswahl-Editor geändert werden kann) um alle eigenen Einheiten des gewählten Typs auszuwählen. Wenn beispielsweise ein Peewee und ein Brawler gewählt sind, so werden alle Peewees und Brawler will ausgewählt, wenn Di STRG+Z drückst.

Mit STRG+A (das kannst Du ebenfalls im Auswahl-Editor ändern) wählst Du alle Deine Einheiten aus.

Tooltips werden am unteren Rand der GUI dargestellt, wenn Einheiten ausgewählt sind. Darin wird die Summe der Informationen über die Einheiten in der Auswahl dargestellt (z.B. bei einer Auswahl von fünf Solarkollektoren zeigt es Dir die Gesamt-Gesundheit und die Summe der produzierten Energie). Wenn Du die Maus über das Bild einer Einheit bewegst, das im Baumenü eine Baueinheit ist, zeigt es Dir die Kosten und sonstige Infos über jene Einheit an. Wenn Du nichts ausegwählt hast, zeigt die Toolbox Informationen über alles, worüber sich Dein Mauszeiger bewegt (z.B Einheiteninfos oderInformationen über das Terrain).

Gruppen von Einheiten

Spring unterstüzt das Konzept von Gruppen zum schnellen Wiederauswählen von Einheiten. Man kann die gerade augewählten Einheiten einer Gruppennummer zuweisen, indem man STRG+# drückt (wobei # eine beliebige Zahl darstellt). Wenn man später im Spiel diese Taste mit der Zahl # drückt, werden jene Einheiten wieder ausgewählt.

Wenn man einer Fabrik eine Gruppennummer zuweist, so werden alle von ihr produzierten Einheiten ebenfalls in der Gruppe mit dieser Nummer sein.

Einheiten können immer nur in einer einzigen Gruppe sein. Wenn man einer Einheit, die schon in einer Gruppe was, eine neue Nummer zuweist, so wird sie aus der alten Gruppe entfernt.

Wenn eine Einheit einer Gruppe zugehörig ist, so wählt ein Doppelklick darauf alle Einheiten seiner Gruppe aus, anstelle alle Einheiten dieses Typs auf dem Bildschirm auszuwählen (was der Fall wäre, wenn die Einheit nicht in einer Gruppe ist).

Beachte auch, dass wenn Du einer Gruppe eine Nummer zuweist, die vorher schon vergeben war, so wird die alte Zuweisung aufgehoben. Wenn Du also Einheiten zu einer bestehenden Gruppe hinfügen willst, so wähle die neuen Mitglieder der Gruppe aus und drücke SHIFT+STRG+#.

Gruppen mit Gruppen-AI

Die Gruppen von 10 aufwärts werden zur automatischen Steuerung durch eine KI (AI) verwendet.

Siehe Select AI (CTRL+Q), um die Gruppen 10 und aufwärts zu erstellen.

Siehe Assign/Select Current Group (Q), für das Hinzufügen und Entfernen von Einheiten zu diesen Gruppen.

Befehle erteilen/Gebäude errichten

Linke Maustaste (Maustaste 1)

As covered in Einheiten aus-/abwählen, left clicking is the primary control for selecting units. If, however, a pending order is issued using the menu that appears on the left side of the screen or using a Hotkey, the mouse pointer will change to a symbol representing this action. If there is a pending order and you left click on a valid target for the action the selcted units will perform this action on that target, otherwise the units will "do their best" to perform the action(which could mean just cancelling the Order.

The menu will show all available commands for all selected units, except for wait and self destruct, in the menu, mousing over a menu item will also display the Tooltip for this item.

Rechte Maustaste (Maustaste 2)

Right clicking will always give the selected units the default action for the target, if the order is invalid for some members of the group, it may or may not choose a suitable action for those units to perform.

Befehle in die Auftragswarteschlange hängen

Benutze die Umschalt-Taste, um Aufträge in eine Warteschlange einzustellen. Aufträge hintereinanderzuhängen bedeutet, daß du einer einzelnen Einheit oder einer Gruppe von Einheiten mehrere Befehle geben kannst, die daraufhin nacheinander ausgeführt werden, ohne daß du eingreifen musst. Sagen wir, du willst, daß ein Konstruktionsfahrzeug eine Verteidigungslinie um deine Basis herum baut. Wähle das Verteidigungsgebäude deiner Wahl, halt die Umschalt-Taste gedrückt und klicke ein paarmal nebeneinander, so daß eine Reihe entsteht. Das Konstruktionsfahrzeug wird bereits nachdem ersten Setzen des Verteidigungsgebäudes anfangen dieses zu bauen, und es versucht nacheinander alle von dir in Auftrag gegebenen Gebäude zu bauen. Du kannst dich einfach zurücklehnen und zusehen. Du kannst alles und jede Art von Befehl, die es im Spiel gibt, in die Warteschlange hängen, ohne Einschränkung. Es wäre möglich (aber nicht so geschickt) deinen Commander eine komplette Basis bauen zu lassen, während du zu Mittag essen gehst!

Wenn du eine Einheit ausgewählt hast und die Umschalt-Taste gedrückt hälst, siehst du grün umrandete Geister-Gebäude für jedes Gebäude, das deine ausgewählte Einheit noch zu bauen hat und einfache grüne Rechtecke für alle Gebäude, die noch von anderen Einheiten gebaut werden. Desweiteren wird, während du die Umschalt-Taste gedrückt hälst, ein Pfad (weisse Linie) angezeigt, der die Abarbeitungsreihenfolge der ausgewählten Einheit darstellt, sogar wenn die ausgewählte Einheit nur einen Auftrag hat, z.B. eine Linie zu dem Gebäude, daß die ausgewählte Einheit bauen soll und das Geister-Gebäude.

Du kannst einen Auftrag aus der Warteschlange entfernen, in dem du die Umschalt-Taste gedrückt hälst und den selben Befehl wiederholst. Dies funktioniert nicht besonders gut für flächen- oder bewegungsbezogene Befehle, aber kann hilfreich sein, um Konstruktionen von nicht (mehr) benötigten Gebäude abzubrechen.

Einen weiteren Nutzen ergibt sich, wenn man komplizierte Bewegungen durchführen möchte. Angenommen, du willst mit deiner Armee deinen Feind angreifen, aber du willst von der linken Flanke angreifen, wo er am schwächsten ist. Lediglich einen Befehl abzusetzen, der deine Armee zu des Gegners linker Flanke schickt, bewirkt, daß deine Armee mitten durch die Basis des Gegners marschiert um zur linken Flanke zu gelangen. Das ist nicht besonders effizient. Um dieses Problem zu vermeiden, wäre es geschickter, deinen Einheiten mit gedrückter Umschalt-Taste zu sagen, daß sie sich längs der feindlichen Basis bewegen sollen, bis sie die linke Flanke erreicht haben. Von dort aus gibts du dann wiederrum, bei gedrückter Umschalt-Taste, den Befehl zum Angreif der linken Flanke. Oder du kannst deinen Einheiten sagen, daß sie bestimmte Gebäude in einer bestimmten Reihenfolge angreifen sollen, z.B. attakiere alle ausserhalb der feindlichen Basis liegenenden Metalextraktoren und dann vernichte alle Kraftwerke in der Basis. Deine Einheiten werden diese Aufträge versuchen auszuführen, ohne sich durch andere Ereignisse beirren zu lassen, während du von anderer Seite in die feindliche Basis einfällst und andere wichtige Gebäude zerstörst.

Zu wissen, wie man erfolgreich Befehle in eine Warteschlange einhängt, ist ein wesentlicher Teil des Spiel, ohne den man verloren ist!

Gebäude bauen

Wenn eine Konstruktionseinheit selektiert wird, sieht man in ihrer Kommandoliste (das Menü auf der linken Seite) Icons der Dinge, die diese Einheit bauen kann. Geht man mit der Maus über eine dieser Gebäude, so wird ein Tooltip angezeigt welcher Information über das Gebäude enthält. Durch einen Mausklick (linke Taste) wird die Struktur selektiert und kann gebaut werden, indem ein freier Platz auf der Karte ausgewählt wird, welcher durch einen gitterartigen Grundriss dargestellt wird. Werden mehrere unterschiedliche Einheiten selektiert so werden alle verfügbaren Gebäude welche diese Einheiten bauen können in der Kommandoliste angezeigt.



Ist das Gitter grün, kann man an dieser Position bauen lassen.

Image:BuildPlateOkay.png

Ist das Gitter grün mit einigen gelben Quadraten bedeutet dies, dass der Grundriss durch mobile Einheiten oder recycelbaren Objekten derzeit versperrt ist. Der Bauauftrag kann jedoch trotzdem gegeben werden und so werden die mobilen Einheiten automatisch wegbewegt und die störenden Objekte automatisch recycelt.

Image:BuildPlateResolvable.png

Hat das Gitter rote Quadrate, so besteht an diesen Stellen eine nicht bebaubare Fläche. Die Nicht-Roten-Flächen zeigen weiterhin eine prinzipiell bebaubare Fläche an.

Image:BuildPlateBad.png

Bauen (Gebäude auswählen und dann Linksklicken)

Die selektierte Struktur wird an der gewählten Stelle gebaut. Alle Aufträge in der Warteschlange der Einheit werden gelöscht.

Bauschleife(Build Queue) (Gebäude auswählen, dann shift + left-click)

Befördert den Bauauftrag an der angegebenen Stelle in die Bauschleife.

Gebäude in einer Linie bauen (SHIFT)

(Gebäude selektieren dann Shift drücken und die Linke Maustaste gedrückt halten und eine Linie ziehen. Am Ende wieder loslassen.)

Fügt der Bauschleife eine Linie bestehend aus dem gewähltem Gebäude beginnend dort, wo linksgeklickt wurde und endend wo der Mauszeiger hingezogen und die linke Maustaste losgelassen wurde hinzu.

Shift-Form
Shift-Form

Gebäude entlang von "Gitternetzlinien" bauen (SHIFT+Strg)

(Gebäude auswählen und dann Shift+Strg+linke Maustaste gedrückt halten, den Mauszeiger in die gewünschte Richtung ziehen und linke Maustaste loslassen)

Fügt der Bauschleife eine Linie bestehend aus dem gewähltem Gebäude beginnend dort, wo linksgeklickt wurde und endend wo der Mauszeiger hingezogen und die linke Maustaste losgelassen wurde hinzu. Im Gegensatz zur Linienvariante, bei der nur Shift gedrückt werden muss, werden die Gebäude beim zusätzlichem Drücken von Strg in einer geraden, horizontal oder vertikal verlaufenden Linie angeordnet.

Shift-Ctrl-Form
Shift-Ctrl-Form

Rechteckig bauen (SHIFT+Strg+Alt)

(Gebäude auswählen und dann Shift+Strg+Alt+linke Maustaste gedrückt halten, den Mauszeiger in die gewünschte Richtung ziehen und linke Maustaste loslassen)

Fügt ein leeres Rechteck / Quadrat bestehend aus dem gewähltem Gebäude der Bauschleife hinzu. Der Punkt, an dem die linke Maustaste gedrückt wurde bildet eine der Ecken und der Punkt, an dem die linke Maustaste losgelassen wird bildet die gegenüberliegende Ecke. Sollte die Maus nur geradlinig horizontal oder vertikal bewegt werden, erhält man eine gerade Linie bestehend aus dem gewähltem Gebäude wie bei der Gitternetzlinien-Variante.

Shift-Ctrl-Alt-Form
Shift-Ctrl-Alt-Form

Einen Block bauen (SHIFT+Alt)

(Gebäude auswählen und dann SHIFT+Alt+linke Maustaste gedrückt halten, den Mauszeiger in die gewünschte Richtung ziehen und linke Maustaste loslassen)

Fügt ein ausgefülltes Rechteck / Quadrat bestehend aus dem gewähltem Gebäude der Bauschleife hinzu.Der Punkt, an dem die linke Maustaste gedrückt wurde bildet eine der Ecken und der Punkt, an dem die linke Maustaste losgelassen wird bildet die gegenüberliegende Ecke. Sollte die Maus nur geradlinig horizontal oder vertikal bewegt werden, erhält man eine gerade Linie bestehend aus dem gewähltem Gebäude wie bei der Gitternetzlinien-Variante.

Shift-Alt-Form
Shift-Alt-Form

Eine "Mauer" bauen (Gebäude auswählen und anschließend Shift + Strg + auf eine Einheit linksklicken)

Fügt eine Mauer der Bauschleife hinzu, die die gewünschte Einheit umrahmt.

Shift-Ctrl-Form
Shift-Ctrl-Form

Mit Abständen bauen (MAUS4 / Z und MAUS5 / X)

(Gebäude auswählen und dann mit entsprechender Tastenkombination die gewünschte Form bestimmen und den Abstand mit MAUS4 / Z und MAUS5 / X regeln)

Diese Funktion anzuwenden ist ein wenig umständlich - um den Abstand zwischen den einzelnen Gebäuden zu ändern, muss die gewünschte Form vorgegeben werden, damit sie dann mit Maus5 / X auseinander- und mit Maus4 / Z aneinandergerückt werden können, wobei mit jeder Abstandsänderung eine 1x1 große leere Fläche hinzugefügt oder entfernt wird. Der so eingestellte Versatz der Gebäude bleibt gespeichert und so hat man beim nächstem Bau einer Linie, eines Rechtecks usw. automatisch wieder denselben Abstand den man vorher eingestellt hatte.

Um den Abstand zu verändern muss man nicht zwingend eine Form auf die Karte zeichnen und damit die Maus gedrückt halten. Man kann auch einfach ein Gebäude wählen und etwa Shift+Strg gedrückt halten und durch drücken von z.B. z und x den Versatz der Gebäude verändern. Natürlich sieht man bei dieser Methode den Effekt des Abstandänderns nicht.

Möchte man nun etwa einen rechteckiges Minenfeld anlegen, bei denen jede Mine in einer Entfernung von zwei Minenlängen zur Nächsten liegt, dann bewegt man den Mauszeiger an den Punkt, wo man die erste Ecke haben möchte, hält Shift+Strg+linke Maustaste gedrückt, tippt zweimal auf X. Nun kann man Strg loslassen und drückt stattdessen Alt um einen Block anlegen zu können und zieht den Mauszeiger auf die gewünschte gegenüberliegende Ecke und lässt die linke Maustaste los. Da der Versatz gespeichert wurde, lässt sich ein zweites Minenfeld direkt ohne erneute Abstandsregelung anlegen. Um den Versatz wieder aufzuheben, muss man beim Wählen einer Form in unserem Fall zweimal Z eintippen um den eingefügten Versatz wieder rückgängig zu machen.

Hinweis: Die Zuordnung von Z und X zu dieser Funktion besteht seit Version 0.70b1. Da Z und X allerdings von vielen Spielern für andere Funktionen genutzt werden, soll an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass die Tastenzuordnungen für Maus4 und Maus5 als "mouse4" und "mouse5" in der "uikeys.txt" Datei, welche im Spring Verzeichnis zu finden ist, geändert werden können.

Abstands-Shift-Ctrl-Alt-Form
Abstands-Shift-Ctrl-Alt-Form
Abstands-Shift-Alt-Form
Abstands-Shift-Alt-Form
Abstands-Shift-Ctrl-Form
Abstands-Shift-Ctrl-Form
Abstands-Shift-Form
Abstands-Shift-Form

Building Mobile Units (Building with Factories)

Click on the picture of the unit you want to queue up for building. You can queue up many units this way.

Hold SHIFT while clicking a buildpic to order 5 units at one time, hold CTRL while clicking to order 20, hold CTRL+SHIFT while clicking to order 100. Hold ALT while clicking a buildpic to cancel the current construction and add the clicked unit to beginning of the queue (starting the constuction of that unit immediately). Right clicking a buildpic will cancel 1,5,20 or 100 orders for that unit by the same combination of SHIFT and/or CTRL metioned before.

Assigning a group number to a factory will cause the factory to pass this group number to the units it builds.

You can give factories a Move, Guard, or other order and the factory will pass it on to the units it builds. YOu can use this to choose a better place for new units to go after being built, or to send them straight into construction or a battle without micromanaging them. This includes assigning queued orders (for example: multiple move points to get a unit out of the base in a straight line and then a guard repair order on a specific large unit under construction and then a guard order back on the orriginal factory to increase build speed).

Construction/Repair units can be assigned to guard a factory to increase the speed of production for each of the units the factory makes.

Commands and Defaults and Hotkeys

It is assumed that if a unit does not have an ability it will not be it's default action, priorities have been noted.

Active State (X)

This command toggles the active state of a unit. If a unit can be turned off this will usually stop it's prodution and/or use of energy and/or metal and/or stop it from doing something and/or change it's stats. For example, turning off a radar jamming building would make it stop drawing power and prevent it from jamming radar, or turning off a solar collector would stop it from producing power and cause it to "close up" increasing it's armor. This behaviour is unit-scriptable so it could technically do anything the designer of the unit wants it to do.

Attack (A)

Orders the unit to attack the target or location. If ordered to attack a unit, the selected unit or building will keep firing at the targeted unit/building until it is dead. If the targeted unit moves out of range, or out of sight(sp?), the selected unit will move to target the targeted unit again. If ordered to attack ground, the unit will never stop until told to do so by the user. Note that units automatically attack any visible enemy units inside their range, and will pursue them(depending on their Move State (see below)) to a certain distance before returning to their selected location.

Capture

The unit will move up to the targeted unit or building and attempt to convert it to your team. So if the enemy has built a Geothermal power plant , and forgotten to protect it, grab a near by construction unit and try to capture it! Note that this takes quite a while, and it is not a good idea to try to capture a unit that is shooting at you. The closer the unit is to 0 health the faster it will be captured. Be careful to set your Commander's fire state to "hold fire" if you are trying to capture a unit with him, as you will likely detroy the target before it is captured.

Cloak (K)

Makes a unit inivisble to the enemys units. Enemy units will not be able to shoot a unit while it is cloaked, but can still shoot it if it is on radar(I think?). Note that this uses an immense amount of energy, and units uncloak for a few seconds when they shoot. This means that you might want to set the unit to Hold Fire, so the unit doesn't accidentally reveal itself. Cloaking a unit also causes atacking units to lose their target lock.

DGun (D)

Disintegrator Gun. A weapon held by the commander. It is a very powerful gun that will kill ANY unit in game. Use it in early game to ward off rushes, or against super units like the Krogoth, or the Goliath. Be careful, as it also destroys your units and buildings at the same time! Uses alot of energy to fire, so make sure you have the required energy before attmpting this, cause if it does not work, your commander will be a sitting duck.

Fire State

Fire States are fairly simple to work out, and are fairly self explanatory. There are three different states, each with their advantages and disadvantages.

Fire at Will

This is the default setting for all new units. It makes units fire at any visible enemy unit within its range. It is good for general destruction.

Hold Fire

This makes units never fire unless ordered to. Even if they are attacked, they will not do anything. THis is good for sneaking units around the back of a base, as they will not draw any attention to themselfs.

Return Fire

Units only fire at untis that shoot at them. Again, this is good for sneak attacks, but add that little bit more of self defence to them.

Guard (G)

The current selection will "guard" the target owned or allied unit.
When a unit is order to guard another guarding unit it will:

1) Any unit that is order to guard another will attempt to follow it's target anywhere.

2) The Guarding unit will Defend the target if it becomes threatened and the guard has weapons.

3) It will also Repair if the target if it's damaged and the guard has repair capabilities.

4) Or it will Assist in any constructions the target is working on, if the guard can at least repair. This also applies to guarding units capable of repairing who are assigned to guard a factory.

5) A guarding unit will: Repair a unit that has been just resurrected (if capable). But it will not attempt to assist in the actual resurrection, inspite of the guard's capabilities.

6) If say 3 units were each told to guard eachother such that: Unit 1 guards Unit 2, Unit 2 guards Unit 3, and Unit 3 is told to build or repair or attack or whatever. Units 1 and 2 would also join unit 3 in doing what it was ordered to do.

High Trajectory

If this option is available, click the button to toggle this state.
A unit with High Trajectory mode enabled will shoot almost vertically, allowing it to shoot over hills as well as other units and masking the direction/source of the shot.
Using this mode reduces accuracy greatly and also the increased distance of the higher trajectory will increase the amount of time a shot will take to reach it's target.

Move (M)

There are 4 ways to move a group of units in Spring:

1) The usual move to point (works for single units or groups, pretty standard.)

2) Holding down on ctrl while giving a move order issues a "Move in formation" command. In this case, formation means whatever formation or configuration the units were in when they were given the order.

3) Holding down Alt during a move command issues a "Move into a square". Units will try to move into a nice organised formation. However, this rarley ever works, as units tend to shove each other out of the way when trying to get into position.

4) Click and drag at the waypoint and it issues a "Move to this line" command. (In this case the line can be oriented however the user wants. The shorter the line the deeper the back the units will line up. And by contrast the longer the line the more the units will line up along with it. If there's enough units in the group they will form double or even triple lines, which may cause some shoving as stated in #3.)

Notes: Certain formation commands might not work on every type of aircraft.
By turning on Repeat, units will move back into formation when shoved out of position. However, this should be used with caution, as it can lead to problems when trying to move units later
Right clicking with a unit selected is usually as good as pressing the "M" key if the selected point doesn't have any objects at that location.

Move State

Patrol (P)

A unit given a command to patrol will move back and forth between its current position and the taget location. Holding CTRL when giving a patrol command to a selection with more then one unit will cause the units to move to a location relative the the target point compared to the distance of the unit from the center of the selection. Holding SHIFT while issueing a series of patrol orders will cause the unit to repeat this command, moving from current location to the targets and "circle around" through the points on the queued path.

When a unit is patroling it will do whatever it can to "help out" along the path of it's patrol route. How far it will go out of it's designated route is partially defined by line of sight, radar coverage, move state, and fire state.

Examples of Patrol Behaviour:

  • If a unit that can repair patrols within range of a damaged (or under contsruction) owned or allied unit, the patrolling unit will repair the damaged unit.
  • If a unit that can attack patrols within range of an enemy it will attack the enemy unit.

Reclaim (E)

Reclaiming will break down something and give you the metal/energy it is worth. Only certain units (namely, construction units and the Commander) have reclaim capabilities. Wrecks, enemy units, features, and your own units are reclaimable. Energy and metal will be added to storage when reclaiming process is complete.

Default Behavior

Simply clicking on a feature, a wreck, or an enemy unit with a construction unit will reclaim it by default. Dragging as an area command draws a circle in which all valid objects will be reclaimed.

Assigning multiple units to reclaim a target will increase the speed at which the target is reclaimed.

Repair (R)

When repairing a damaged unit, uses a percentage of the metal and energy costs associated with a damaged unit to increase the speed at which a unit regains health. When repairing a unit that is still being constructed the unit will help build the target, increasing the speed at which the unit is completed. The repair command is cancelled when the target's health reaches 100%, so if a unit under construction is damaged the repair command will complete the building of the target and then continue to repair until the unit is at full health. Valid targets are any damaged units(need to check but I believe this includes enemy units) and units currently being constucted. Default behaviour for owned and ally units that are not at full health, including units being constructed by other units and factories. The more units that are assigned to repair another unit, the faster the unit will be constructed/restored to full health, but the energy and metal costs will increase accordingly.

Assign/Select Current Group (Q)

This key has a double function.

If you have one unit belonguing to a group selected, when pressing Q it will select all the units that belong to this group.

If several units are selected, and one belongs to any group, then, when pressing Q it will assign ALL the selected units to this group, and after that will select the group.

It works with AI groups aswell as user generated ("tactical"?) groups.

See Default selection Controls for more info on groups.

Repeat

Moves any orders that have been completed to the back of the order queue. For instance, If you tell a unit to more to one side of the base, and then to the other side of the base, it would keep going back and forwards forever, because when it completed the first move command, it would place that command at the back of the queue again. This is most usefull when building units. If you want a factory to continuously pump out a Sampson, then a Flash, then two Stumpy's, turn on repeat, and watch the units pump out!

Restore

Drag an area of terrain to restore the terrain to it's original height if it has been "deformed"(damaged by explosions or flattened by the contruction of a building).

Resurrect

In XTA only the Arm F.A.R.K. and the Core necro can use this order. Use this to ressurect dead units. If you see some wreakage on the map from some dead units, select a FARK or Necro and ressurect the dead units to have them fight along side your army. A good way to gain the upper hand later in game is to ressurect your opponents army after a battle. This does take a lot of energy and metal(half as much as building the unit originally), and ressurected units will start on 1 health, so are very vunerable.
Ressurect is the default order for corpses from destroyed units, this unfortunately includes wreackage that can't acctually be resurrected.(Tip: if you cannot tell what unit the wreakage was then most likely you cannot resurrect it)
Dragging this order as an area will cause all selected units to ressurect all valid targets in that area. If multiple units are given a common ressurect order, the target will be resurrected faster but only one of them(probably the one the engine decides acctually completed the process) will try to restore it to health. In the case of an area command the units who do not stay behind to repair the target will move on to a new target.

Select AI (CTRL+Q)

Press Control+Q or choose "Select AI" from the Menu to assign an "AI" to the currently selected units. Setting an AI will generate a "group" from that selection of units.

In Spring, the term AI stands more for an aid or "helper" than for a Complete Control AI (as NTAI, ZCAIN, JCAI).

Current available AIs.

None
Simple Formation
Central Build AI
Metal Maker AI
Default = Will assign default ai for that unit (?)

Selbstzerstörung (STRG+D)

Zerstört jede eigene Einheit oder Gebäude innerhalb eines vorgegebenen Countdowns selbst in einer hübschen Explosion. Der Countdown beträgt dabei überlicherweise 5 Sekunden, bei Commandern 10 Sek. Die Selbstzerstörung kann dazu genutzt werden, überflüssigen Gebäude zu beseitigen, oder Kamikaze-Einheiten (wie z.B. Roach) explodieren zu lassen, gleiches gilt für Minen. Wenn Sie ihr Spiel mit einem großen Knall beenden wollen, drücken Sie STRG+A (alle markieren) und dann STRG+D (Selbstzerstörung). Damit ist das Spiel für Sie gelaufen, hinterlassen sicherlich jedoch einige Krater ;-) Bei ihren nun ehemaligen Allierten dürfte dieses Verhalten jedoch zu unfreundlichen Nachrichten an Sie führen, da Sie ihre Gebäude und Einheiten ja auch hätten übergeben können (!!!!!!!LINK!!!!!!!)

Stop (S)

Löscht sämtliche Befehle der Einheit und lässt sie auf der Stelle anhalten, jedoch werden sie weiterhin nahe Feinde angreifen, bis ihre Fire State (?) auf "Hold Fire"(Feuer einstellen) geändert wurde.

Wait (W)

If issued at some point in a command queue (holding shift for multiple commands) the unit will wait at that point in the queue until it is queued another wait command(which should cancel the other one out), or unitl it is given a non-queued order (no-shift, cancels command queue aswell as normal). If it is loaded by a transport while waiting, it will cancel the wait command once it has been unloaded. (I Haven't Tested this functionality, someone should try it out and see what it acctually does... got this from the forums [1])

The actual use of this function goes more like this. Start issuing your chain of commands (Holding Shift). BEFORE a command that you want your units to wait for a go command to execute, hit Shift+W. Now, to cancel the first wait queued on this group, and have them continue with the rest of the queue, hit W. Many of these wait waypoints can be chained together. Note, that if you hit W before some or all of the selected units have completed the command before the wait, only those that have completed the preceding command will continue.

Chat, Cheats, and Text Commands

Pressing ENTER will bring up a "say:" prompt which you can use to communicate with other players or issue "Text Commands". To send a message to all who are connected, type your message and press ENTER. To send a message only to your allies, preface your message with "a:". To send a message to any spectators, type "s:" then your message and press ENTER. To enter a Text Command, simply type the command and press ENTER.

Basic Text Commands

CommandEffect
.infoShows you what colour each player is, its CPU usage percentage and their ping delay in the bottom left corner of the screen
.clockShows you the elapsed game time in minutes and seconds in the bottom left corner of the screen
.takePulls all allied units, that are owned by players who have lost connection to the server, to your team.
.setmaxspeed 50Changes the maximum speed multiplier (default is 3.0)
.setminspeed 0Changes the minimum speed multiplier (default is 0.3)

Cheat Codes

Cheat CommandEffect
.cheatenable cheats - Cheats don't work in multiplayer until the host types this
.nocostInsta-build; everything is built immediatly. (doesn't work on things already under construction, only on new ones)
.spectatorAllows you to see the entire map... but you lose control of your units
.team 0, .team 1, etc.Change player
.give ARMCOM, .give 10 CORKROG, etc.Place 1 or specified number of specified unit. Valid units are the internal names of units as specified in the unit definition.

Karten Gekrickel

Halte die ^ Taste gedrückt, um auf der Karte malen zu können. Nur du und deine Teamkameraden können dein Gekrickel sehen. Benutze diese Funktion um Gebiete einzuteilen, vor Angriffen zu warnen, gegnerische Basen zu markieren oder um Tic-Tac-Toe zu spielen. Sei kreativ aber nicht nervend...

Halte ^ und die linke Maustaste (MOUSE1) gedrückt um Linien zu zeichnen.

Halte ^ und mache einen Doppelklick mit der linken Maustaste und gib dann eine Beschriftung ein um einen Markierungspunkt zu setzen (der sowohl durch ein Ping auf der Minimap als auch durch ein Nachricht im Chatfenster auf sich aufmerksam macht).

Halte ^ und klicke mit der mittleren Maustaste (MOUSE3 / Scrollwheel Button) um einen unbeschrifteten Punkt auf die Karte zu setzen (auch hier wird ein Minimap Ping und eine Chatnachricht erzeugt).

Halte ^ und die rechte Maustaste (MOUSE2) gedrückt um Linien oder Markierungspunkte zu löschen.

Hinweis: Auf einigen Keyboards befindet sich anstelle des ^ ein $ and bei einigen ist es als ~ (Tilde-Zeichen) zu finden. Normalerweise handelt es sich um die Taste zwischen der Tab- und Escape-Taste oben links auf der Tastatur. Die Tastenzuordnung kann auch über die "uikeys.txt" Datei im Spring Verzeichnis verändert werden.

Auf AZERTY Tastaturen kann man * und ù (zu finden nahe der Return Taste) benutzen - die ~ Taste funktioniert hier nicht.

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